■1.はじめに
かえると申します。
なんと3年ぶりのブログです。
大した意味もなくFC2からはてなブログに移行してみました。
ガラル統一PTで瞬間3桁まで上げられたので、
記念に構築記事を残します。
自己満足です。
●瞬間 12/30の19時ごろ
●最終
■2.パーティ概要
発売前から一目惚れしており、
アーマーガアを使ってみたいと決めていました。
他は新ポケモンを色々育ててみて使いやすかった子たちを最終的に採用しています。
ヒヒダルマ、イエッサン、カジリガメ、ウッウなどは
育ててみたもののお蔵入り。
■3.パーティ詳細
自分なりに工夫して入れた技・調整は太字にしています。
選出率は体感。
●ポットデス
選出率3位
性格:ひかえめ
特性:くだけるよろい
持ち物:きあいのタスキ
実数値:135-x-85-204-135-122
技:
役割対象:
パッチラゴン・ウオノラゴンなど受けられない高火力アタッカー全般
調整(※参考):
C+2シャドーボールで無振りウオノラゴン/パッチラゴンなど確1
C無振りドヒドイデのねっとうで最高22.7%のダメージ(身代わりが壊れない)
抜きエースその1。
少ない特殊アタッカー枠&見た目が好きなので採用。
ドラパルトのドラゴンアロー耐えまで耐久調整したり、
色々考えてはみたもののCS特化が一番使いやすかったです。
タスキなのに身代わりを採用した理由は下記の2点です。
①ドヒドイデを安定して突破できる枠が欲しかった
結果として、想定以上に刺さる場面が多く使いやすかったです。
身代わり→殻を破るorギガドレインと動くことで安定して突破できました。
ドヒドイデ対面は黒い霧を選択されることがほとんどでしたが
身代わりさえ張ってしまえば下記状況になるため基本的に有利でした。
身代わり悪巧みサザンドラの使用感と同じだと思います。(未使用)
②殻を破られないとドヒドイデは熱湯で身代わりを壊せない
③黒い霧を連打するとギガドレ/シャドボで徐々に削られる
また最大HPが非常に低いため、身代わりで消費したHPは
簡単にギガドレインで吸収できます。
そのため疑似的に全盛期のタスキ持ちミミッキュのような動きも稀にできました。
最後の試合でじゃれつくを身代わりで避け、
そのまま3タテしてくれたので本当にすき。
●アーマーガア
選出率1位
性格:いじっぱり
特性:ミラーアーマー
持ち物:じゃくてんほけん
実数値:181-152-125-x-105-112
技:
ブレイブバード/つけあがる/ビルドアップ/はねやすめ
役割対象:
その他物理アタッカー
調整:
A+2のダイアークで無振りダイマックスドラパルトに75%の乱1
S+1で最速100族抜き
HPあまり
抜きエースその2、ダイマックス枠その1。サイクル枠その1。
パーティの軸です。
シーズン1中盤に大流行した特殊ドラパルトが辛く、
試しに持たせてみた弱点保険でしたが
結果として抜き性能の高さに頼りっきりでした。
弱点保険の発動ターゲットとしては
その他タイプ不一致のダイバーン・ダイサンダーです。
役割対象が交換で後出しされることも多々あるのが魅力。
対面からダイバーンを受けて返しのダイジェット2回で突破できます。
またダイマックス終了後は自然と能力が合計6段階程度上昇しているため、
飛行半減の相手にもつけあがるで隙を見せません。
挑発が欲しかった場面も多いので一長一短。
代わりに耐久は誤魔化し程度しかできないので、
サイクル戦をするときはなるべく回復よりブレバを選択して
先に相手パーティを消耗させることを意識していました。
シーズン1終盤はHS/ASアーマーガアが流行していたので、
少しずつ弱点保険も警戒されていたと思います。
シーズン2以降は保険型も主流になりそう。
●パッチラゴン
選出率5位
でんげきくちばし/ドラゴンクロー/つばめがえし/だいもんじ
役割対象:
調整なし(参考):
先制でんげきくちばしで無振りダイマックストゲキッスに6~7割程度
通常でんげきくちばしで無振りダイマックスギャラドス12.5%の乱1
だいもんじで無振りダイマックスアイアントに8~9割程
先制でんげきくちばしで無振りダイマックストゲキッスに6~7割程度
通常でんげきくちばしで無振りダイマックスギャラドス12.5%の乱1
だいもんじで無振りダイマックスアイアントに8~9割程
サイクル枠その2。ダイマックスは通算1度だけ。
アーマーガアで似たような構築が組みたいなと思い採用。
特性はりきりのほうが確実に火力が高いですが、
下記理由によりちくでんにしました。
①ダイマックスしたい枠が既に2匹いたこと
②でんげきくちばしを命中80%で使うのは嫌だった
選出頻度はあまり高くなかったものの
またアーマーガアの選出を抑制していたため
選出誘導役として優秀だったと思います。
回復実で使用していましたが
他のポケモンに役割が持ちづらく
最終的に今の型に落ち着きました。
サイクル戦になることが多かったため
強気な交換読みも必要でした。
●マホイップ
選出率4位
性格:おだやか
特性:スイートベール
特性:スイートベール
役割対象:
サザンドラ・ドラパルト・オーロンゲ・ブラッキー・ニンフィア
その他特殊アタッカー全般
(75%に調整した気になってた)
S無振りアーマーガア+3
サイクル枠その3。
ニンフィアの劣化かな、と当初は思いつつもガラル地方の貴重なフェアリー枠であり、
実際はアンコールと特性のスイートベールの存在が偉大で、
決して劣化ではなかったです。
アンコールはカバルドンやオーロンゲへの安定打でした。
補助技を縛る以外にも、
後続のエース枠(ほぼアーマーガア)の安全な起点作りができます。
またスイートベールによりあくびループを切ることができるので、
アーマーガアと同じく基本的はあまり積まずにマジカルシャインを選択し、
相手パーティの消耗を意識しました。
物理環境なため全抜きエースになることは難しいものの、
縁の下の力持ちでした。
ドリュウズには勝てません。
●カマスジョー
選出率2位
性格:いじっぱり
特性:すいすい
特性:すいすい
役割対象:
ドリュウズ・ヒートロトム・バンギラス・カバルドン・
調整:
A252ドリュウズのじしん+珠ダメージ2回をほぼ耐える
S→最速100族抜き抜き
抜きエースその3。ダイマックス枠その2。
ダイストリームで雨を降らすことができるため、
特性すいすいが強そうだと考え採用。
環境的に水技の通りが良いことに加え、
パッチラゴン警戒で地面ポケモンがほぼ選出されるので
一貫していることが多かったです。
またすいすい発動さえしてしまえばS+2トゲキッスすら余裕で抜けるため、
ダイジェット環境でも上から殴れるのがgood。
すいすい非発動時に上から攻撃したいことも多かったため
アクアジェットも有用でした。
反面耐久は非常に心許ないですが、
ダイマックス前提ならなんとか殴り合えます。
確認できたときの安心感が半端ない。
●ジュラルドン
選出率6位
調整:
Dあまり
起点作り枠。
壁からアーマーガアの積み展開を想定して採用しました。
オーロンゲが流行してからは
数ターン無駄にしてしまったり、
そもそも壁を貼るほど選出に余裕がない試合が多かったです。
もう少し上手く使えた枠だと思いますが、
最後までしっくり来るポケモンはいませんでした。
他にサニーゴも使用していましたが、
起点にされることが多く解雇に。
ダイマックス絶対にしないと思ったのでアメすら使っていません。
愛がない。
今思うと無理にステロ展開にせず、
重かったギルガルドの対策枠を入れてよかった気がします。
■4.選出や立ち回り
初手は主に下記の3匹から選択しました。
①カマスジョー:
②ポットデス:
パッチラゴン・ウオノラゴン他止められない相手がパーティにいるとき
③ジュラルドン:
ステロさえ強引に蒔けば全抜きできそうに感じたとき
全体的には下記のようなイメージ。
○対面構築気味に動くとき:
ポットデス・アーマーガア・カマスジョー
→アーマーガアが不利対面になったときは誰か1匹を捨てる覚悟。
ひたすら殴って削り勝つ。
○積みサイクル気味に動くとき:
カマスジョーorポットデス・アーマーガア・パッチラゴンorマホイップ
→初手は高速アタッカー組で荒らしつつ、
アーマーガアやマホイップで有利対面を作る意識。
最後にダイマックスで全抜きを狙っていました。
■5.他
ギルガルドが重すぎ問題。
見た瞬間に降参ボタン押したくなります。
(カマスジョー/パッチラゴン/ポットデスから一匹捨てて無理矢理突破します。
普通に勝てない。)
■6.おわりに&自己語り
サンムーンのシーズン1を遊んで以来、
そんな自分でしたが、ソードシールド発売ということで
遊んでみたら見事に再熱してしまいました…!
環境を調べて、試行錯誤しながら対策を考えて、
刺さった瞬間の快感がポケモン遊んでる中で一番すきです。
脳内で試行錯誤する時間も振り返ると楽しい。
一方で順位上がってくると一戦一戦めちゃくちゃ緊張してしまって
素直に楽しめない(勝ちを意識しすぎる)自分がいます。
重度のメンタル弱者。
来シーズン以降も飽きるまでは緩く楽しめたらなと思います。
ここまで読んでいただいた方、
ありがとうございました。